【グウェント初心者ガイド】グウェント戦略会議

2018年10月更新 対応バージョン0.9.24 YuHaruka著

グウェントを始めて「チュートリアルをクリアしたけれどよく分からないままプレイしている人」多いのでは?グウェントには他のカードゲーム(以下TCG)にないシステムが多くあるため始めは難しく感じます。
この記事ではそれらの特殊なシステムから生まれる「特徴的な戦略」について解説します。
また、HomeComing(大型アップデート)が1ヶ月もしないうちに来てしまいますが基本的なノウハウは変わらないはずなので是非ご参考にしてください。

※グウェントの戦略は様々な要素が絡み合って構築されています。そのため読んでいる箇所では説明が足りない内容があるかもしれませんが、記事全体を通して相互的に説明がなされいるのでご理解の方お願いします。

1.勝利条件

ゲームシステムが他のTCGと大きく異なっている要因が「勝利条件」の特殊さです。ShadowverseやHearthstoneなどの勝利条件は

 -対戦相手のライフを0以下にする
 -1度の対戦で勝敗が決まる

です。多くのTCGがこの条件を採用していますね。対してグウェントでは

 -対戦相手より多くのポイント(戦力値)を積み重ねる
 -3つのラウンドのうち2つのラウンドを取ることで勝敗が決まる

となっています。180度違うといっても過言ではないかもしれません。
グウェントではいかに「戦力値を積み重ね、3つのうち2つのラウンドを制するか」が重要になってきます。

2.特徴的な戦略

具体的に特徴的な戦略を見ていきましょう!

2.1.戦力値(※マナコストの概念がない)

グウェントでは自陣を強化していくというコンセプトのもと「戦力値」と呼ばれるポイントを積み上げていきます(相手の戦力値を削る戦術もある)。そのためカードのレアリティによる戦力値の違いはあってもマナコストの違いはなく「どんなカードであっても1ターンに1枚使用できる」と決まっています。
各レアリティの戦力値の目安はありますが、カード性能や戦況、シナジーなどによって数値は上下するのであくまでも目安として考えましょう。

レアリティ 戦力値の目安
ゴールド(レジェンダリー) 18点
シルバー(エピック) 15点
ブロンズ(レア・コモン) 11点

この目安を満たせば及第点と言えそう

2.1.2.引き分けの概念

数値で勝ち負けを決定する以上「引き分け」という概念が生まれます。
互いの戦力値が等しい状態でラウンドを終了した場合、両者が1ラウンドを取り合います。
また引き分けの際にはそのラウンドで後攻だったプレイヤーが次ラウンドで先行です。
引き分けのパターンは3つあり以下のような判定をとります。

引き分けラウンド 判定
第1ラウンド 第2ラウンドで終了
第2ラウンド 第2ラウンドで終了
第3ラウンド 引き分け(ノーゲーム)

詳細は記事末尾の付録にて

2.2.パス

グウェントでは3ラウンド中2ラウンドを取ると勝利できるので、1ラウンドに全戦力を注ぐだけでなく引き際、つまり「パス」を含めてどこまで戦力を投下するかという駆け引きが生まれます。グウェントではこのパスが大きく勝ち負けに影響します。
互いのデッキや戦況によって効果的なパスタイミングが変わるため初心者にはパスが最初の鬼門になります。
基本的には相手との手札差をつけた場合や戦力値に大きな差がついた場合にパスを選択することになります(手札差・パスのタイミングについては後述)。

2.2.1.パスの仕様

パスの仕様について以下の2点に注意する必要があります。

    1.パスをしたプレイヤーはその時点からカードを出せない
    2.パスをした後にすぐもう一方がパスする場合、後にパスした側のターン終了時に発動するユニット能力は動作しない

特に意識すべきは2の仕様です。両プレイヤーのパスが成立した時点でそのラウンドの戦力値が確定します。逆に考えるとターン開始時に発動するユニット能力や天候(天候については後述)ダメージはしっかりと作用します。分かりやすく例を見てみましょう。

例えばこの盤面だと34vs35と自身の戦力値が相手より低いためパスにはふさわしくないように見えます。しかし、相手の盤面を見ると天候が張られています(図赤枠)。つまりこの時点でパスをすると相手のターンが開始され、天候ダメージ2点が入ることで34vs33と自身の戦力値がカードを使わずとも相手を上回るため、結果パスが入ります。


次にこの盤面は先ほどとは逆で自身の戦力値が36vs33と相手を上回っており、手札差をつけられるパスのタイミングに見えます。しかし、相手の盤面を確認するとダメージを受けている場合ターンの開始時に戦力値がアップする能力を持った“アン・クライトの大剣使い”(図緑枠)がいます。つまりこの状況でパスをすると相手はカードを使わずとものターンの開始時に戦力値が36vs37と逆転できてしまうのでパスはふさわしくありません。


これらのようにパスをした後の戦力値の変化によって本当にパスをすべきかが変わることが理解してもらえたと思います。
また、自身がパスを既にしている場合でも相手がカードを出すことで自分のターンが戻ってきた場合、追加のカードを出すことはできませんが天候やユニットの能力は発動することも覚えておきましょう。

2.2.2.パスタイミングのセオリー

最も基本となるのが、「手札差がつくかどうか」です。手札差がついた時点でパスに値することが非常に多いです。
別のタイミングとして「このラウンドをとる必要があるのか」を考えることが重要です。これはどちらかがパスをしない限りはお互い手札を切り続けるシステムを利用します。
例えば相手のデッキが長期戦に強いのなら1ラウンド目をあえて長引かせることで残りの2,3ラウンドを短期戦に持ち込み勝利することが考えられます。自身のデッキや相手のデッキの特徴を理解して自身の長所を伸ばし相手の長所を消すような動きをしましょう。

一方でパスの難しいところは「手札差がついてすぐパスするよりもラウンドを続けた方が良い場合」が存在したりと時にはセオリー以上に最適な選択肢があることです。
また、先行と後攻とで意識するべきパスのタイミングも異なってきます。あくまでもセオリーなので対戦や本サイトのデッキ別解説を通して臨機応変かつ効果的なパスを見つけましょう。

2.2.3.即パス(ドライパス)

パスのテクニックの中に「即パス」が存在します。内容はシンプルで「ラウンドの始めに何も出さずに即パスをすること」です。
この戦術は相手にラウンドを簡単にあげてしまうように感じられるかもしれませんが、実はこの戦術にはしっかりとメリットがあります。ところがいくらメリットがあるといえいつでも即パスをすれば良いという訳ではもちろんありません。デメリットも押さえておきましょう。

メリット デメリット
1.安全に先攻をやり過ごせる 1.デッキ圧縮が進まない
2.2ラウンドに戦力を集中させられる 2.墓地シナジーの停滞

・メリット1
自身はカードを1枚も使わずに相手にカードを1枚使わせることができる、つまり手札差がつくことがなくラウンドを終えられる最も安定した動きです。
諸説ありますがグウェントでは先攻が不利といわれています(先攻後攻問題については後述)。そのためこの即パスが最も安全に先攻をやり過ごす手段となりえます。

・メリット2
デッキ(例:遺言デッキ完全ガイド)によっては全3ラウンドを満遍なく戦うより2ラウンドに絞って戦う方が強力なものがあります。その場合、安全に1ラウンド分をやり過ごせる即パスは効果的な戦術といえます。

・デメリット1
デッキの圧縮が進まないため、強力なゴールドカードを引けなかったりデッキからサーチしたいカードを引いてしまう手札事故に繋がってしまいます。

・デメリット2
デッキ(例:錬金ニルフ応用ガイド)タイプによっては墓地にあらかじめカードを送っておかないといけないものもあります。その場合は即パスをしてしまうと墓地に必要なカードがないままラウンドが進んでしまい効果を発揮できないカードが出てきてしまいます。

2.3.手札差

マナコストの概念がなく、ドロー枚数が限られているグウェントでは「手札差」がそのままアドバンテージとなります。
手札差の考え方として気を付ける必要があるのは基本的に「第3ラウンドにおいて手札数で有利を取れているかどうか」です。

例えば第2ラウンド開始時、7枚vs8枚で数字的には1枚差がついている場面があります。しかしこれは7枚側がラウンドをとっていると第2ラウンドを即パスすることで8枚側はこのラウンドを取るためにカードを1枚切る必要があります。結果的に第3ラウンド開始時には手札差が無くなります。

一方、第2ラウンド開始時に10枚vs10枚のこの状況は一見手札差が無いように見えてラウンドを取っている側が即パスすれば第2ラウンド終了時には10枚vs9枚となり、第3ラウンドではドロー込みで11枚VS10枚と手札差がつきますね。

第2ラウンド開始時では手札10枚同士だが…

ラウンド取得のために1枚使わなければいけない

このように基本として1ラウンドを取るためには相手より1枚多くカード使う必要があるためラウンドを取っているのであれば相手より手札が1枚少なくても手札差はついていません。
この基本が成り立たなかった時に手札差がつくことになります。

2.4.ドローとマリガン

グウェントではカードドローが限られています。はじめに10枚ドローしたあとは数少ないドロー能力を持ったユニットを使わない限りラウンドごと以外はドローがありません。
手札補充が貴重かつ、マナコストの概念がないため手札の枚数がそのまま自分の戦力になります。

次にマリガンについて説明します。そもそもマリガンとは「引いたカードの中からその時点で必要のないカードをデッキに返して新たにデッキから別のカードの引いてくる行動」のことを指します。
グウェントでのマリガンはラウンドごとに行われ1枚ずつ返していきます。したがって手札に来てほしくないカードが来たとしても、第3ラウンドでのマリガン後でなければそのラウンド間は使わずに次のラウンドでのマリガンで返すということも可能です。

ラウンド数 ドロー(枚) マリガン(枚)
第1ラウンド 10 3
第2ラウンド 2 1
第3ラウンド 1 1

ラウンドによってドロー枚数、マリガン枚数が異なることに注意

2.4.1.ブラックリスト化

マリガンなんて必要のないカードを返すだけで戦略なんてない…そう思ったあなた!グウェントではマリガンも戦略の1つになっています。キーワードは「ブラックリスト化」です。
ブラックリスト化とは「マリガンで返したカードと同名のカードはマリガンによって引いてこない」というものです。

例えば下の画像のように第1ラウンドのドロー後、手札に“フォグレット”が1枚ある状態だとします。フォグレットはデッキから召喚したいユニットなので基本的にマリガンで返します。この時、最も避けたいのはマリガンでデッキにある2枚目のフォグレットを引いてしまうことです。
ここでブラックリスト化が生きてきます!この仕様を利用すると一番はじめにフォグレットをマリガンすることでフォグレットを引いてしまう確率を0%にできます。
つまりグウェントではいらないカードを返すだけでなくこれ以上引きたくないカードのマリガン優先度が高いです


マリガン前

マリガン後

また、デッキに複数入っているブロンズカードを意識的にマリガンすることでゴールド・シルバーカードを引きやすくする(詳細は末尾付録にて)ことも可能です。
このようにブラックリスト化を利用すると自身のドローをある程度意図的に操作することができます。何も考えずいらないカードをマリガンするだけでなく、手札に欲しいカードを呼び込む戦略的なマリガンを狙いましょう!

2.5.ドロー密偵(CA密偵)

パスに次ぐグウェント初心者の壁となるのがこのドロー密偵、またの名をCardAdvantage密偵です。名前の通りこのカードを使うことでカードをドローしカードアドバンテージ(手札差)を取れるカードになっています。
それではどのようにしてアドバンテージを取るのでしょうか?まず始めにドロー密偵のアビリティを確認すると「13点の密偵ユニットを相手の陣地に置きカードを1枚引く」動きをしています。1枚使ってカードを1枚引くため、ただ相手に13点をプレゼントしているように思えますね(私もはじめはそうでした笑)。

ここで相手側からこの動きを考えてみるとドロー密偵の真価がわかります。
自身はカードを1枚切っているのにも関わらず、相手は1枚使って1枚ドローの±0の動きをしているのです。つまり13点をもらったものの手札差がついてしまいました…。

ただ気を付けないといけないのは13点を相手に渡すことは想像よりも簡単に逆転できる戦力値ではありません(約シルバーカード1枚相当)。すなわちドロー密偵をプレイすればどんな状況でも無条件で手札差がつくわけではありません。
したがってドロー密偵を使うと単純に手札差がつくと考えるよりも、「敵と自身との先攻後攻が入れ替わること」と理解するのがわかりやすいかもしれません。
手札差を取れるとまで言っているのに結局は後攻を取れるだけ?と思ってしまいますね。後述の先行後攻問題で詳しく説明しますが、グウェントでは先攻に比べ後攻が有利で手札差を取りやすいと考えられています。つまり、ドロー密偵によって強制的に後攻を取ることは手札差をとることに大きく近づきます。

2.5.1.ドロー密偵のタイミングの考え方

ドロー密偵は意図的に相手との手札差をとれる強力なカードですが、その分グウェントのシステムに深く絡みついているとてもテクニカルなカードとなっています。ここではセオリーとして効果的にドロー密偵を使えるタイミングを説明していきます。

まず始めに、ドロー密偵は先に使う側が基本的には不利ということを覚えておいてください。これはつまり「ドロー密偵の投げ返し」に気をつける必要があるということです。
ドロー密偵使って先行後攻を入れ替えたのに相手にすぐドロー密偵使われてしまうと再び入れ替わってしまい、先に使った自身のドロー密偵は力を発揮出来ていません。つまり相手がドロー密偵を使ったか、そもそもドロー密偵を採用しているデッキタイプかを意識する必要があります。

ドロー密偵が一番効果的に働く場面は、「相手に対して自身の戦力値が13点より大きい場合」です。これはつまり、相手に13点を与えたとしても自身の戦力値が上回っている状況です。ドロー密偵による先攻後攻の入れ替えを嫌がって入れ替えられたらすぐにパスするシーンがよくあります。意図的にパスを誘発することはできましたがこれでは手札差を取ることができません。これを阻止するためにドロー密偵を使った後でも戦力値が上回っていれば先攻後攻を入れ替えつつ相手にパスの選択肢を取らせないことが可能です。

セオリーとして具体的なドロー密偵のタイミングを3つ挙げます。

1.相手のドロー密偵に対してドロー密偵を投げ返す
もっとも一般的で安定したドロー密偵の使い方です。相手のドロー密偵を無効化できる時点で自分が損のする動きではない一方、最大限ドロー密偵を生かしきれない場合もあります。すぐに投げ返すべきかは状況によって考慮しましょう。

2.第1ラウンドを先取した状態で第2ラウンドにドロー密偵を投げる
第1ラウンドを取っているため第2ラウンドは先攻から始まります。ドロー密偵で先攻後攻を入れ替えると相手はこの第2ラウンドは必ず取る必要があるためどんなにこの展開が嫌であってもパスはできずカードを切らなければなりません。
つまりどんなに戦力値に差がついたとしても問題がなく、好きなタイミングまで安全に相手のカードを切らせることができます。もちろんここでもドロー密偵の投げ返しには注意です。

3.自身が後攻の時にドロー密偵を投げる
せっかく先攻と後攻を入れ替えるためのドロー密偵を後攻のときに使うのはもったいない、と思ってしまいます。一方で後攻の時に使うと状況はどうなるのかもイマイチピンときません。
結論から言うと、この返しに相手がカードを切った時点で手札差が1枚つきます。したがってその時点で自分がパスを選択すると手札差がついた状態で次のラウンドに進みます。逆に相手がカードを切らずにパスをした場合、こちらが1枚で戦力値を上回った場合に手札差が1枚つきます。
自身が後攻かつ、ドロー密偵を使った後1枚で戦力値を返せる場合、相手には非常につらい選択を迫ることができます。

以上のことを意識しながら、先行後攻を入れ替えたい時、それがドロー密偵の使い所と考えましょう。
ドロー密偵に関しては特にグウェントでの難しい点かと思います。上記のタイミングはあくまでもセオリーであり状況やデッキによって様々な使い方を考慮しなければなりません。

2.6.列

グウェントのユニット配置には「」と呼ばれる3つのエリアが存在します。それらのエリアはそれぞれプレイヤーから見て手前から「攻城列(図青)・間接列(緑)・近接列(赤)」となっています。1列に配置できるのは9体までという制限はありますがすべてのユニットはプレイヤーの好きな列に配置することができます。

すると列の存在意義は特にないのでしょうか?そんなことはありません。現状でも列絡みの駆け引きが存在します。
列による影響があるのはユニット能力やシナジー、そして「天候」です。
ユニット能力で列に影響するといえば“ゲラルト・イグニ”です。このカードは「その列の戦力値が25以上の場合、その列の最強ユニットを全て破壊する」と列の影響を大きく受けます。また隣同士に並べることでシナジーがあるカードも多いため、配置の仕方でシナジーを最大限発揮させたり、敵の妨害の対策をしたりと立ち回ることが可能です。

2.6.1.天候(災厄or恩恵)

列を対象として継続的なダメージを与える状態を「災厄」、継続的なブーストを与える状態を「恩恵」と呼びます。実際は災厄、恩恵と言い分けがありますが基本的にはまとめて「天候」と呼ばれることが多いです(敵陣の列に張るのが災厄、自陣の列に張るのが恩恵)。
天候の多くは長期的に見て戦力値に影響してきます。つまり天候を発動するターンには戦力値が伸びません。また天候は“晴天”やユニット能力によって解除することが可能なうえに、別の天候によって上書きすることもできます。
せっかく張った天候が一瞬にして相手に無効化されてしまうことも少なくありません。したがって天候はお互いの戦力値を確認しつつ無効化されないようなタイミングを見計らって使いましょう。

3.先攻後攻問題

グウェントには「先攻後攻問題」が存在しています。これは先攻に比べ後攻のほうが有利であるという考え方です。第1ラウンドは完全にランダムに先攻後攻が決まるにもかかわらず、後攻が有利とされているためこの問題が議論されてきました。
そもそもなぜ後攻が有利と言われるのでしょうか?その所以は以下の3つが挙げられます。

    1.自分の好きなタイミングで押し引きを決めることができる
    →相手の戦力値を上回り続ければ手札差をつけられる
    →大きな点差をつけられたら無理して追わずにパスを選べる

    2.ほとんどの場合、カード能力のターゲットが敵陣地に存在する

    3.戦力値の高いカードを最後に出せる
    →“焦土”などの高打点除去カードのターゲットを躱せる

この3つはプレイヤーの選択肢の多さに繋がっています。つまり後攻には先行に比べていくつかの選択肢の自由が確保されているとも言えます。相手より自由に立ち回れるメリットはより臨機応変に対応することができ、運の要素が少ないグウェントではこの微妙な差が大きなアドバンテージとなりえるのです。
一方で後攻より先攻が欲しいデッキタイプも存在するのは間違いありません。また、デッキタイプやデッキ相性によって先攻後攻の有利不利が変化する場合もあると考える人もいます。実際にその可能性は十分あり、現状の攻略状況においては先攻での立ち回りが強いデッキや組み合わせも存在します。あるグウェントの公式大会では先攻の方が勝率が高かったというデータもあります。トッププレイヤーの方々でも様々な意見がある非常に難しい問題でもあり、結論はもしかしたら出ないのかもしれません。

4.終わりに

グウェントでは、出来る限り「運の要素(RNG)」を除外するようなゲーム性になっています。そのためプレイヤーの技術介入度が高くなり、より戦略性が深まります。はじめのうちはこの技術介入度の高さに戸惑いや難しさを感じるかもしれません。ただ、知識や経験を積んでいくうちに、「自分の力で勝ちを掴み取る感覚」を味わえるはずです。
これこそがグウェントの魅力であり、面白さです!
この記事を読まれた方が少しでもグウェントの魅力を知り、虜になることを祈って。

〇付録

1.引き分けの詳しい挙動

(1)第1ラウンドで引き分けた場合
お互いが1ラウンドを取ったことになり、次の第2ラウンドを制した側が勝利条件の2ラウンドを取るので第3ラウンドが行われることなくゲームが終了。

(2)第2ラウンドで引き分けた場合
第1ラウンドでどちらかのプレイヤーが1ラウンドを取っているため、第2ラウンドでの引き分けはどちらかの勝利が決定。
例外として第1ラウンドも引き分けていた場合は、お互い2ラウンドを取っているため勝敗が「引き分け(※ノーゲーム)」という判定になります。
※ランク戦における引き分けはノーゲームではなく、ランクポイントの変動が微量ながら発生します

(3)第3ラウンドで引き分けた場合
第1ラウンド、第2ラウンドでそれぞれが1ラウンドを取っているため、第3ラウンドでの引き分けは必ず勝敗が「引き分け」になります。

2.マリガンでゴールド・シルバーを引きやすく

マリガンで紹介したブラックリスト化のシステムを利用すると引きたくないカードを引かないようにできるだけでなく、引きたいカード(例えばゴールド・シルバーカード)を手札に引き込みやすくできます。
例えば、“フォグレット”が2枚採用されたモンスターのデッキで下の画像のような手札になりました。この時、デッキから召喚したいフォグレットは一刻も早くマリガンしたいカードですね。ここで注目すべきは、すでに2枚ともフォグレットを引いていることです。つまり、フォグレット以外のカードを先にマリガンしたとしてもフォグレットを引いてくる可能性は0%なわけです。そこで1枚目のマリガンとして選ばれるべきはフォグレット以外のブロンズカードとなります。そうすることでそのブロンズカードをブラックリストの対象とし少しでもマリガンで不必要なブロンズカードを引かない、すなわちゴールド・シルバーなど必要なカードを引ける可能性をあげることができるのです。

フォグレットを最速でマリガンしたくなるような手札…